| История создания PC | Корпуса | Системные платы | Интерфейсы | Носители информации | Устройства ввода | Устройства вывода | Мультимедиа | Коммуникации | Приложение | От автора |
Очки и шлемы |
Все мы видели голливудские фильмы о том, как герои, вооружившись notebook'ом, надевали на глаза какую-нибудь штуковину, обманывающую мозг виртуальным миром, погружали руки в чудо-перчатки и отправлялись в киберпространство на борьбу со всемирным злом. Некоторые люди с богатым воображением могут вообразить, что все это действительно уже существует и виртуальная реальность есть нечто вполне ощутимое. Однако не все, конечно же, так просто, ибо все намного проще - на сегодняшний день практически не существует каких бы то ни было технологий, которые бы позволили на более или менее приличном уровне моделировать виртуальную среду. Я не буду вдаваться в подробности объяснений, так как простейшие математические расчеты с помощью калькулятора как нельзя лучше проиллюстрируют слишком низкий для решения подобных задач уровень развития современных аппаратных средств компьютеров. Достаточно только вспомнить, что человеческий глаз имеет разрешение в несколько десятков тысяч точек, а ведь есть еще и слух, да и тактильные ощущения тоже очень важны. И даже если предположить, что мощности компьютерных систем и хватит (когда-нибудь это, наверное, и случится) для такого количества вычислений, вряд ли ситуация сильно изменится до того, как появится возможность подключаться напрямую к нервной системе и соответствющим образом воздействовать на нее. Справедливости ради надо все же отметить, что весьма мощные системы виртуальной реальности все же существуют, но они стоят десятки и сотни тысяч долларов и применяются в основном только в военной области для обучения персонала. Например, активно используются тренажеры для обучения летчиков. Но ведь несколько десятков тысяч USD не сравнятся с миллионами, которые стоит военный вертолет или истребитель, так что тут такие затраты оправданы. Впрочем, это совсем другая тема, наша же статья посвящена конкретным и реально существующим вещам, претендующих на звание виртуальной реальности (Virtual Reality, VR) и рассчитанных на персональные компьютеры. Шлемы
Немного о том, как строится трехмерное изображение. Мозг человека (и не только человека, конечно же) анализирует информацию, поступающую с двух глазных нервов, и ищет различия в двух картинках. Отличия связаны с удаленностью глаз друг от друга и, как следствие, они обусловлены разницей в изображениях предмета при осмотре его под разными углами. Соединяя отдельные изображния, на основе полученной информации мозг создает объемную картинку, и мы видим предметы объемными, а не плоскими, как это было бы в случае с одним глазом. Кстати, хорошим примером виртуальной реальности как раз и являются ощущения, которые создает для себя же наш мозг, однако оставим это философам. На рисунке приведены два скриншота, которые после обработки зрительной системой вместе должны дать объемную картинку. ![]() Эти изображения соответственно дают левый и правый экраны шлема. Они создаются программно-аппаратным обеспечением устройства из обычной картинки. Важным параметром видеопанелей является их разрешение. Производители часто указывают максимальную разрешающую способность, в которой может работать устройство, но оно часто не соответствует физическому разрешению панели. Вычислить реальное разрешение панелей можно по формуле: К видеокарте комплекс присоединяется по принципу pass-through. Разъем для монитора может находиться на выносном блоке, иначе используется специальный кабель, который разветвляется на две части, из которых одна предназначена для шлема, а другая - для монитора (как на рисунке). Стоит отметить, что нередко из-за такого подключения изображение на мониторе становится нечетким и размазанным, особенно в высоких разрешениях. Очки
Подключаются очки тоже либо при помощи дополнительного блока (часто он
предназначен для установки в корпус компьютера так, что все разъемы выходят на
заднюю стенку системного блока), либо переходник находится на самом кабеле.
Некоторые видеокарты (например, производства ASUSTeK) уже имеют необходимый
разъем, и необходимость в каких-либо дополнительных устройствах отпадает,
но обычно коннектор рассчитан на подключение определенной модели очков,
причем, как правило, той же фирмы. Поэтому с видеокартами с гнездом под
очки обычно поставяются и сами очки. |
| История создания PC | Корпуса | Системные платы | Интерфейсы | Носители информации | Устройства ввода | Устройства вывода | Мультимедиа | Коммуникации | Приложение | От автора |